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こつこつエンジニア

現役アプリ開発者によるIT系特化ブログ

C# 簡易Tips - 文字列/ファイルパス編 -

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  • はじめに
  • 文字列制御系
    • 数値を文字列に変換
    • 文字列を数値に変換
    • 文字列サイズ取得
    • 文字列検索
    • 文字列抽出
  • ファイルパス系
  • おわりに

はじめに

C#(.NET Framework)で割とよく使うコードを残していこうと思います。
今回は文字列制御系とファイルパス系です。
都度更新していこうと思っています。
※注意:マダイの備忘録的な意味合いが濃い記事となっております。

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FindyでGitHubから年収予測!マダイのスキル偏差値はいくら?

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  • はじめに
  • 測定してみる
  • おわりに

はじめに

今回はFindyが提供している年収予測機能を使ってスキル偏差値などを測定してみたいと思います。


よく広告で見るこれですね。
※これはイメージ画像です。クリックしても年収予測のページに飛んでくれません。
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くれぐれも年収予測のために、仕事で作成したソースコードを丸々GitHubに登録することの無いようにしましょう^^;
こんな大変な事態になっちゃいます。。
matomedane.jp


GitHubを登録するとスキル偏差値などを算出してくれるみたいですが、
今までブログで作成したリポジトリレベルで一体スキル偏差値はいくらになるのでしょうか?
順にチェックしていきたいと思います。

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【WPF】非同期処理中に進捗ダイアログを表示する

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  • はじめに
  • 環境
  • WPFアプリを作成する
    • 進捗ダイアログを作る
    • 進捗ダイアログとメインウィンドウ共通のViewModel(Model)を作る
    • メインウィンドウのView(XAMLファイル)を編集する
  • おわりに

はじめに

今回はVisual Studio 2019 C# + WPFで重い非同期処理を実行中にキャンセルボタン付きの進捗(プログレスバー)をモーダルで別ウィンドウに表示させてみたいと思います。
コードを全文記載しているのでコピペするだけでできます^^
いちいち作るの面倒くさい・・・という方は最後にプロジェクトごと丸々クローン出来るGithubのURLも載せてますw

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【WPF】Listviewをバインドし番号付きで表示する

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  • はじめに
  • 環境
  • WPFアプリを作成する
    • 表示するリストを管理するViewModel(Model)を作る
    • View(XAMLファイル)を編集する
    • リストに表示する項目を設定する
  • おわりに

はじめに

今回はVisual Studio 2019 C# + WPFでリストをバインドさせてListViewに番号付きで表示させてみたいと思います。
コードを全文記載しているのでコピペするだけでできます^^
いちいち作るの面倒くさい・・・という方は最後にプロジェクトごと丸々クローン出来るGithubのURLも載せてますw

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【Sourcetree】差分ファイル(パッチ)を作り適用する方法

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  • はじめに
  • 環境
  • Sourcetreeで差分を共有する方法
  • パッチファイルの作り方
  • パッチファイルの適用の仕方
  • パッチの適用ダイアログで選択できるモードとは?
    • 作業コピーファイルを修正
    • ステージングエリア(index)のファイルを修正
  • おわりに

はじめに

ローカルでSourcetreeにてコミットした差分をリモートリポジトリへプッシュはできないが、他のメンバーと共有したい場合どうすればいいでしょうか?
今回はその対処内容について書きたいと思います。

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【Sourcetree】ブランチ切替で怒られた時の対処法3パターン

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  • はじめに
  • 環境
  • なぜこのようなエラーがでるのか?
  • 対処法3パターン
    • [パターン1]変更ファイルをどこかローカルで退避しておいて、変更分をSourcetreeで破棄する
    • [パターン2]変更分をコミットしておく
    • [パターン3]変更分をスタッシュ(退避)しておく
  • おわりに

はじめに

Sourcetreeでブランチの切り替えを行うと、以下のように「Your local changes to the following files would be overwritten by checkout」という内容のエラーが出て、ブランチの切り替えができない場合があると思います。
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今回はその対処内容について書きたいと思います。

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UnityのMaterialのデフォルトであるStandardシェーダーを改造する方法

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  • はじめに
  • Standardシェーダーのソースコードの場所って?
  • どうやってStandardシェーダーをUnityプロジェクトにインポートすればいい?
  • 修正したStandardシェーダーをMaterialに適用する
  • おわりに

はじめに

UnityでMaterialを新規作成した時にデフォルトで設定されているStandardシェーダー(もしくはUnityで用意されているその他のシェーダー)を少しだけ改造したい場合があるかと思います。
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今回はそのようなケースの時に対処する方法を書きたいと思います。

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